【Blender 2.8】金属などのマテリアルが簡単に作れるようになる無料アドオン「PBR Materials」

金属や石、木などの質感を一覧から選択するだけでマテリアルノードが用意される便利なアドオン「PBR Materials」。用意されている傷や汚れ等のテクスチャを用いる事で、表現の幅も広がります。
PBR Materialsの導入
下記ページのDOWNLOADよりアドオンを入手する事ができます。
アドオンの他にも、8000という数のPBR用テクスチャーも公開されているのが素敵です。
ZIPファイルをダウンロードしたらBlenderの「編集」→「プリファレンス」を選択してアドオンタブの「インストール」ボタンを押します。
PBR MaterialsのZIPファイルを指定して「ファイルからアドオンをインストール」ボタンを押します。

プリファレンスのアドオンタブ内、検索欄にPBRと打ち込んでPBR Materialsアドオンが表示されたら、チェックボックスをONにしてアドオンを有効化します。

これでPBR Materialsの導入は終了です。
PBR Materialsの基本的な使い方
今回はオブジェクトのモンキーを追加して簡単な使い方を紹介してみたいと思います。

プロパティのマテリアル項目の下の方にPBR Materialsが追加されているので、ここで質感を選択する事ができます。今回はGoldを選択してみます。
3Dビューのシェーディングを「ルック開発」に切り替えると、これだけで既にPBR Materialsの質感が適用されている事がわかります。

ワークスペースを「Shading」に切り替えると、ノード上でGoldに設定されたプリンシプルBSDFがマテリアル出力されている事が確認できます。
シェーダーエディターの右側のツールバーにもPBR Materialsが有るので、そこのマテリアル、テクスチャーをクリックするとノードが追加されます。
黒っぽいマテリアルと、傷のテクスチャを選択してノードを追加し、下記画像のようにノードを組んでみます。

二つのマテリアルをシェーダーミックスで合成し、傷のテクスチャの白黒を係数として、モンキーに傷が付いているように見せます。また、傷テクスチャの白黒ハイトマップをバンプとして出力し、各BSDFのノーマルに接続します。
金色のモンキーに傷が入った見た目になりました。

PBR Materialsアドオンを使う事で、質感の表現が簡単かつ気軽に行えるようになりました!
用意されているマテリアルとテクスチャの組み合わせ、ノードの組み方で色々な質感の表現を試してみるのはいかがでしょうか!
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